誅仙世界
- 玩法類型:MMORPG
- 游戲類型:端游
作者:越甜甜 這次在測(cè)試中玩的是靈汐一測(cè)第五,也是多年mmo競(jìng)技場(chǎng)玩家。 這次發(fā)帖子一是想跟大家聊一聊目前我認(rèn)為問(wèn)題的原因與解決方式,二是也想跟大家進(jìn)行一個(gè)互動(dòng),讓沒(méi)玩過(guò)的朋友更好地了解這款游戲的PVP。 之前發(fā)過(guò)一個(gè)靈汐職業(yè)入門:誅仙世界靈汐攻略>> 目前有如下幾個(gè)問(wèn)題我覺(jué)得是值得注意的: 1.控制遞減與控制類型是存在問(wèn)題 我先從合歡說(shuō)起:首先擊飛不納入遞減我覺(jué)得是不合理,甚至說(shuō)我個(gè)人覺(jué)得可以取消擊飛這個(gè)特殊的控制等級(jí)。關(guān)于這個(gè)我我有兩個(gè)解決方法,但相同的是可以將魅惑與打醒后的暈眩分開成兩個(gè)技能。但第一種是分開后的兩秒暈?梢栽O(shè)置成不會(huì)遞減,但會(huì)觸發(fā)遞減的技能。然后扶搖這個(gè)擊飛技能變成昏迷,這樣保持了控制時(shí)間,但是避免了連續(xù)疊加昏迷類控制卻又不觸發(fā)遞減的問(wèn)題。比如合歡加青云的連控。(這樣最長(zhǎng)昏迷就被控制成6秒) 第二種是,將擊飛這個(gè)技能變成自身不會(huì)受到非擊飛以外的遞減,但是會(huì)觸發(fā)遞減。意思就是2S昏迷+3秒擊飛本身是保證5S控制的,但是這個(gè)時(shí)候在加上一個(gè)原本6秒的昏迷類技能就會(huì)承受兩次遞減變成1.5S,這樣總共控制時(shí)間就是6.5s. 沉默可以保持在隱身后使用,并且增加強(qiáng)隱冷卻時(shí)間,將強(qiáng)隱后的沉默變成一種對(duì)于機(jī)會(huì)的把握,但又限制其使用數(shù)量與保命能力。 隨后我覺(jué)得應(yīng)該延長(zhǎng)合歡這種順發(fā)長(zhǎng)時(shí)間的冷卻從40提升至60或者更長(zhǎng)比較合理,這樣既能讓玩家提高擊殺配合質(zhì)量,也能讓玩家擁有更多博弈的空間。同時(shí)增加扶搖的冷卻時(shí)間,但是多增加一個(gè)打斷技能。讓強(qiáng)控和非穩(wěn)定控制也形成一個(gè)循環(huán)。 目前其實(shí)不了解控制遞減是多少,但我覺(jué)得當(dāng)擊飛與昏迷遞減的時(shí)候,控制遞減周期最好還是18秒,讓玩家真的有更多自由控制的時(shí)間。 然后到焚香青云,我個(gè)人認(rèn)為焚香這種職業(yè)確實(shí)不應(yīng)該有硬控,但是需要給他一個(gè)非魅惑類的軟控,可以是打斷讀條后的沉默,也可以是一個(gè)讀條的非魅惑類技能。甚至于焚香可以擁有靈汐的控制水泡,而靈汐擁有一個(gè)非魅惑類但cd為20-30秒的順發(fā)軟控制類技能或者擁有青云的遠(yuǎn)程暈眩。這樣也好之后與其他奶媽形成差異。 焚香的群體擊退后的定身我認(rèn)為可以變成強(qiáng)力減速,閃避以后受到減速影響,或者改成特殊技能遲緩。中了這個(gè)效果后,降低技能公轉(zhuǎn)與移動(dòng)速度。(換句話說(shuō)我認(rèn)為奶媽應(yīng)該擁有青云的遠(yuǎn)程暈眩,焚香應(yīng)該有奶媽的魅惑氣泡,而青云應(yīng)該有另一個(gè)短cd讀條但非魅惑類的控制,這三個(gè)職業(yè)的控制應(yīng)該做個(gè)輪換,同時(shí)雙遠(yuǎn)程的博弈也就出來(lái)了,當(dāng)兩個(gè)遠(yuǎn)程在同一個(gè)隊(duì)伍的時(shí)候讀條控制或者拆火是優(yōu)點(diǎn),但如何讀條也是操作。) 青云的控制技能上述已經(jīng)說(shuō)了,再取消昏迷后,我覺(jué)得可以給青云多一個(gè)長(zhǎng)cd打斷或者遠(yuǎn)程群體定身技能。 同時(shí)還有一點(diǎn)我認(rèn)為比較重要,在青云釋放AOE的時(shí)候應(yīng)該自動(dòng)規(guī)避攻擊那些已被魅惑類軟控制的角色,不然青云的特色反而會(huì)阻礙隊(duì)友的配合,也是間接提高青云的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值的選擇。(即AOE不破軟控)這樣控制類型多樣起來(lái),控制冷卻與遞減延長(zhǎng),可以形成連控多控,但是納入遞減周期并且以非穩(wěn)定硬控的形式代替一部分穩(wěn)定控就可以增加戰(zhàn)術(shù)多樣性,并且給玩家更多操作空間,不然就是要不把人秒了,要不動(dòng)不了,不掉血,特別畸形,也只有一種擊殺方法。 到了鬼王,鬼王我覺(jué)得需要整合一下技能即可,盡量將控制變成一個(gè)遠(yuǎn)程小控,一個(gè)近戰(zhàn)4s的昏迷即可,但是可以給鬼王一個(gè)全職唯一或者為數(shù)不多的打斷作為職業(yè)特色,而當(dāng)鬼王有打斷了,合歡我覺(jué)得應(yīng)當(dāng)沒(méi)有打斷技能,因?yàn)樗目刂颇芰σ呀?jīng)足夠出色了。(要控制當(dāng)鬼王持續(xù)輸出能力提高后的控制能力。) 2.治療量與減療問(wèn)題 我覺(jué)得奶媽現(xiàn)在的問(wèn)題在于大加小加(治療高的技能與治療低的技能)分割不明確,所以很容易造成要不不掉血,要不沒(méi)奶不起來(lái)。 我以為,靈汐需要增加召喚這個(gè)這個(gè)技能的單次治療能力,并且附帶特效使得下一次治療效果提高;蛘哒f(shuō)增加一個(gè)單體消耗靈魚的順發(fā)治療技能。 這樣讓奶媽在控制遞減結(jié)束后能迅速抬起血量,這樣就是我有技能要能奶起來(lái)。同時(shí),降低靈泉的群體治療能力,將靈泉削弱的治療量增加到飛瀑本身的治療量上,應(yīng)該讓群加的治療和單加的治療效率有所區(qū)分。 雖然看似增加的奶媽的單體爆發(fā)與平時(shí)的治療量,但是在控制遞減延長(zhǎng)后,控制類型的增加、減療的效果提高以及解控的冷卻增加,完全可以通過(guò)減療壓制或者連控打出擊殺點(diǎn),反而更加有趣,不要變成強(qiáng)壓傷害的局面。 在奶媽有救急手段的和穩(wěn)定大治療保證的情況下,提高減療效果,個(gè)人以為需要到40%以上才能與奶媽的平時(shí)治療形成又一個(gè)博弈。 合歡的減療應(yīng)該給鬼王,而焚香的減療效果應(yīng)該低于近戰(zhàn)減療效果,還要注意兩者的覆蓋時(shí)間問(wèn)題。 3.是減傷與解控問(wèn)題 我個(gè)人以為解控要完全獨(dú)立成為一個(gè)技能,并且增加所有職業(yè)解控的冷卻,例如靈汐的隱身免控,合歡的隱身,在上述問(wèn)題得到解決后應(yīng)該變?yōu)?0秒以上的冷卻,這樣才能保證玩家進(jìn)攻手段的有效和多樣。 隨后減傷冷卻也應(yīng)該提高減傷比例應(yīng)該降低,而靈汐反而應(yīng)該在解控冷卻提高后擁有減傷技能。(最好不能給隊(duì)友使用)這樣子利用減傷來(lái)填補(bǔ)解控缺失的保命,利用打斷和騙打斷就可以讓玩家又形成一個(gè)博弈。 不過(guò)對(duì)于青云來(lái)說(shuō),我覺(jué)得應(yīng)該提高青云的保命能力,比如添加一個(gè)在血量低于25%的時(shí)候,自動(dòng)觸發(fā)吸收傷害的護(hù)盾,或者刷新護(hù)盾技能的CD。 4.顯示問(wèn)題 個(gè)人覺(jué)得可以在敵對(duì)面板上,顯示遞減時(shí)間,控制效果的圖標(biāo)或者重要技能的使用顯示以及在焦點(diǎn)目標(biāo)上顯示出對(duì)方的讀條,并且放大目標(biāo)以及焦點(diǎn)的血條和讀條大小,使其更加明顯。也需要擁有玩家可自主開關(guān)顯示在人物模型上的控制圖標(biāo)。 如當(dāng)前受到最高等級(jí)控制昏迷4秒,就在人物模型那里小時(shí)4秒倒計(jì)時(shí)的暈眩圖標(biāo)。讓玩家獲取信息方便,但制定戰(zhàn)術(shù)反而可以行為這個(gè)更自由。 5.位移問(wèn)題 應(yīng)該增加鬼王的追擊技能,增加持續(xù)傷害,降低爆發(fā)傷害,這樣他可以通過(guò)小控制的輔助+持續(xù)傷害+減療形成壓制擊殺的模式,不能都是合歡+遠(yuǎn)程這樣的配置,當(dāng)兩個(gè)遠(yuǎn)程擁有不會(huì)遞減的軟控制時(shí),雙遠(yuǎn)程也可以有自己的連控多控?fù)Q控的擊殺模式+爆發(fā)。 在這個(gè)基礎(chǔ)上,請(qǐng)務(wù)必取消競(jìng)技場(chǎng)中的輕功滑翔不然競(jìng)技場(chǎng)很容易就變成123木頭人+躲貓貓。 6.競(jìng)技場(chǎng)場(chǎng)景問(wèn)題 應(yīng)該在競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)增加柱子,讓躲避視角也成為基本操作,這樣也可以彌補(bǔ)場(chǎng)內(nèi)不允許使用翱翔免孔的彌補(bǔ),利用視野躲避控制以及輸出。除此之外應(yīng)當(dāng)增加隨著時(shí)間出現(xiàn)的可以看到場(chǎng)內(nèi)隱身目標(biāo)的增益,讓玩家碰到就可以獲得。 7.傷害問(wèn)題 目前鬼王因?yàn)槭芟抻谳p功與追擊問(wèn)題,所以本身的特點(diǎn)體現(xiàn)不出來(lái)。但是在取消輕功后,我以為可以適度增加持續(xù)傷害與減療效果。 同時(shí)所有職業(yè)瞬間爆發(fā)能力都應(yīng)該降低,提高非爆發(fā)期的輸出能力,讓玩家不再是只有在有爆發(fā)的時(shí)候才能擊殺,或者在有爆發(fā)的時(shí)候,一瞬間形成擊殺,這兩者都是不合理的,非爆發(fā)期也能通過(guò)合適的方式打出擊殺,而爆發(fā)期也能通過(guò)減傷與提高后的治療量保證存活,也不要出現(xiàn)有了減療之后,靈汐一點(diǎn)沒(méi)有靈泉就一點(diǎn)辦法沒(méi)有的局面,所以治療量-傷害-減傷應(yīng)該是共同改變的,但要改的真的不多。 8. 主城特別卡,真的可能也是我電腦問(wèn)題吧。 9.裝備問(wèn)題 首測(cè)的PVP裝備是與商人交易后獲得,擁有與PVE裝備相區(qū)別的化傷屬性,(化傷即降低受到的玩家傷害)可以選擇不同偏向的裝備,如高會(huì)心低調(diào)息等等。 同時(shí)也有套裝效果,例如競(jìng)技場(chǎng)套裝效果是提高攻擊力以及另一個(gè)提高化傷但是不同的職業(yè)獲得裝備的類型是不一樣,例如奶媽只有左邊五件套,而合歡有武器,但整體提供的化傷是大致相同的。 目前存在的問(wèn)題是,PVE武器提供的傷害比PVP武器提供的傷害要高很多,同樣一個(gè)綠色的武器經(jīng)過(guò)隊(duì)友實(shí)驗(yàn),得出明顯比藍(lán)色PVP武器高一點(diǎn),藍(lán)色PVE武器就更高了。而紫色PVE武器一旦獲得,相比于PVP武器就能擁有較大的傷害提升。況且有些職業(yè)系統(tǒng)本身就沒(méi)有提供PVP武器,所以也不存在會(huì)少化傷這個(gè)問(wèn)題。不知道是因?yàn)槭诇y(cè)的原因,還是干脆沒(méi)設(shè)計(jì)。如果在后續(xù)不能提供更高傷害的PVP裝備,那么PVE獲取方法就成為拉開距離的地方。 這是我目前打完競(jìng)技場(chǎng)得出的一些看法和建議,對(duì)于職業(yè)本身的結(jié)構(gòu)沒(méi)有什么改動(dòng),只需要在控制類型和技能上進(jìn)行補(bǔ)充交換,延長(zhǎng)一部分技能的冷卻,并且調(diào)整減傷和減療,應(yīng)該不算大改就能創(chuàng)造出一個(gè)非常良好的競(jìng)技場(chǎng)環(huán)境,真的很期待誅仙世界的競(jìng)技場(chǎng)能有一個(gè)很好的變化與進(jìn)展!!非常感謝!! |
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