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石器時(shí)代覺醒筆記:如何尋找石器的“神”

開始吐槽

  大家好,我麥丁布斯又來啦~

  在上一篇里我們分享了《石器時(shí)代:覺醒》美術(shù)設(shè)計(jì)的背景>>>

  簡(jiǎn)要回顧:

  我們最初一直堅(jiān)持做純還原,但在第一版美術(shù)設(shè)計(jì)出了后,發(fā)現(xiàn)石灰們并不認(rèn)可,認(rèn)為只有“形”沒有“神”。在美術(shù)專家的指導(dǎo)下確定了新的美術(shù)設(shè)計(jì)思路:先定“神”,再定“形”。?

  今天我想跟大家分享下我們是如何定“神”的。

  一、項(xiàng)目組提煉IP核心記憶點(diǎn)

  由于《石器時(shí)代》是一個(gè)非常成熟的IP,因此定“神”的第一步,就是提煉核心IP記憶點(diǎn)以及IP風(fēng)格調(diào)性感知。

  項(xiàng)目組小伙伴們每人認(rèn)領(lǐng)一個(gè)選題,對(duì)“石器時(shí)代”這個(gè)IP進(jìn)行了全方位、多維度的調(diào)查,比如石器IP發(fā)展演變史、過往石器IP游戲、回合制品類等……

  從漫山資料中,我們歸納出了石器的五個(gè)特色點(diǎn):獨(dú)具特色的畫風(fēng)、石器時(shí)代題材、豐富多樣的寵物、策略性強(qiáng)的回合制戰(zhàn)斗、樂趣十足的小隊(duì)社交等。

  但這還只是非;A(chǔ)的總結(jié),當(dāng)項(xiàng)目推進(jìn)到一定程度后,我們對(duì)少部分石灰進(jìn)行了調(diào)研。對(duì)于石器IP的記憶點(diǎn),他們提供了非常豐富多樣的答案,例如游戲內(nèi)抓寵的場(chǎng)景、站街時(shí)角色和寵物的樣子、靜態(tài)動(dòng)作、自由交易的場(chǎng)景、和其他人PK的場(chǎng)景、打boss以及獲得想要的稀有寵物等;

  還有一些游戲外的有趣記憶,例如:黑網(wǎng)吧、用零花錢買點(diǎn)卡、163撥號(hào)上網(wǎng)、朋友一起玩的幼時(shí)回憶、來吉卡、手辦等。

  歸納總結(jié)玩家的答案,我們發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)IP主要的視覺記憶點(diǎn)是以游戲內(nèi)的內(nèi)容為主,比如寵物、角色、音樂、場(chǎng)景/地圖、道具/裝備、PK畫面以及UI界面等,游戲外內(nèi)容的視覺元素印象較弱。

  在IP風(fēng)格調(diào)性感知方面,卡通、原始、可愛、清爽、低飽和度的色調(diào)等都是玩家較多提及的突出特點(diǎn)。

  二、來自石灰的建議

  “成年人有工作有家庭,不是說都能堅(jiān)持定時(shí)定點(diǎn)開活動(dòng)的…我希望可以參考一下xx,我上線5分鐘就可以打一把,這樣可以利用零碎的時(shí)間來玩。”

  “因?yàn)槭鲿r(shí)代是我玩的第一款游戲,所以我基本上后面玩所有游戲,基本上都是奔著石器相似的去的,我就奔著這種顏色比較淡的。”

  “還原需要大部分相似,有一種似曾相識(shí)的感覺。”

  “前期做的寵物都要保證,基本款的肯定要有。”

  ……

  在跟部分石灰溝通結(jié)束后,我們發(fā)現(xiàn)石灰們對(duì)于游戲還原的要求非常高——還原視覺框架和關(guān)鍵細(xì)節(jié)是基礎(chǔ),否則就“不認(rèn)識(shí)”這是石器;同時(shí)必須做到還原IP的內(nèi)涵,否則就“不認(rèn)可”這是石器。

  三、美術(shù)專家的指導(dǎo)

  在上篇中我也講到,由于第一版美術(shù)收到了很多負(fù)面反饋,項(xiàng)目組同學(xué)一時(shí)有些迷茫。于是我們邀請(qǐng)到了經(jīng)驗(yàn)豐富的美術(shù)專家進(jìn)行指導(dǎo)。

  美術(shù)專家認(rèn)為,對(duì)于當(dāng)前美術(shù)設(shè)計(jì)的吸引力和風(fēng)險(xiǎn)判斷,主要從敘事價(jià)值和審美價(jià)值兩個(gè)角度去判斷。

  從敘事價(jià)值的角度看,當(dāng)前素材雖然較為完整地覆蓋了IP核心元素,但是只還原了“形”,沒有還原“神”,IP玩家不認(rèn)可,產(chǎn)生了“山寨感”。

  從審美價(jià)值的角度看,第一版的還原度雖然可以明確看出“這是石器”,但無法達(dá)到IP玩家對(duì)還原度的期待,導(dǎo)致整體評(píng)價(jià)不佳。

  在充分了解玩家對(duì)美術(shù)風(fēng)格的訴求后,我們明白定“神”的第二關(guān)鍵步驟是——進(jìn)行關(guān)鍵內(nèi)容復(fù)現(xiàn)以及風(fēng)格調(diào)性還原。

  石器時(shí)代的關(guān)鍵內(nèi)容,無疑是寵物、角色和場(chǎng)景,他們是整個(gè)游戲最核心的視覺元素,更是石器的靈魂。相信對(duì)于很多老玩家來說,通過這三個(gè)元素,就能快速識(shí)別出“這是不是石器時(shí)代”。

  針對(duì)這三個(gè)關(guān)鍵元素的【復(fù)現(xiàn)/還原】,我們前期是這樣做的:

  首先,寵物部分,我們將寵物分為4個(gè)等級(jí),根據(jù)種族、名稱、形態(tài)、描述等多維度進(jìn)行梳理整理,每個(gè)寵物都標(biāo)明它的核心特征,以求還原石器最初的感受。

  其次,角色部分,結(jié)合石灰的建議,我們挑選了6個(gè)最具代表性的角色進(jìn)行還原,并根據(jù)老石器的動(dòng)態(tài)和玩家的印象,對(duì)每個(gè)角色做了精準(zhǔn)、明確的描述,以指導(dǎo)后續(xù)的美術(shù)工作。

  最后,場(chǎng)景部分,我們考慮通過還原標(biāo)志性建筑來增強(qiáng)石器IP的感受。同時(shí)還得根據(jù)不同場(chǎng)景的特色、背景故事,增加與之相符的建筑細(xì)節(jié),比如在卡坦村增加風(fēng)沙動(dòng)態(tài)效果,地面可見沙粒。

  而在風(fēng)格調(diào)性還原方面,每個(gè)人心中都有一套審美標(biāo)準(zhǔn),這是最難琢磨的地方。經(jīng)過高頻的小范圍溝通,我們得出結(jié)論:除了保持“原始自然、早期日系卡通”的整體風(fēng)格調(diào)性之外,還要盡量保留各視覺元素的內(nèi)在性格/場(chǎng)景調(diào)性。

  具體來講,就是突出早期日系畫風(fēng),借鑒日系卡通淺色彩、低飽和度、線條勾勒等特點(diǎn);凸顯原始感,整體線條部分增加粗狂和不流暢的表現(xiàn);增加并豐富自然元素(如石頭、樹木),石器時(shí)期的元素(如石斧、篝火、獸皮)等等

 。ń巧珒(yōu)化過程圖)

  前面還提到,美術(shù)專家指導(dǎo)我們從敘事價(jià)值和審美價(jià)值兩個(gè)角度去判斷研發(fā)美術(shù)吸引力。

  因此定“神”的第三步,是從雙重價(jià)值的角度去提升研發(fā)美術(shù)吸引力。

  具體來講,一方面,從敘事價(jià)值角度嚴(yán)格遵循原作設(shè)定,還原對(duì)應(yīng)角色、寵物、場(chǎng)景的“神”;根據(jù)原作設(shè)定,設(shè)計(jì)角色、寵物的表情、眼神、肢體動(dòng)作,還原并凸顯其性格/個(gè)性,調(diào)整/增加其對(duì)應(yīng)場(chǎng)景下的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。

  另一方面,從審美價(jià)值角度,調(diào)整色彩、線條以及陰影設(shè)計(jì),以更好匹配IP設(shè)定,服務(wù)于敘事價(jià)值的傳達(dá)——圍繞“原始感”,調(diào)整風(fēng)格調(diào)性,豐富細(xì)節(jié)表現(xiàn),提升質(zhì)感。

  最后,作為研發(fā)美術(shù)的一些想法

  從項(xiàng)目啟動(dòng),到持續(xù)跟石灰們進(jìn)行溝通。我們一直在思考,還原和創(chuàng)新該如何取舍和平衡?忠于IP是毫無疑問的,我們的想法從來都是帶給玩家一個(gè)原汁原味的正版石器。但時(shí)代在進(jìn)步,技術(shù)在進(jìn)步,如何才能給石灰?guī)砀玫捏w驗(yàn),這是我們需要持續(xù)思考的重要課題。

  先定“神”,再定“形”,“還原”優(yōu)先,兼顧“創(chuàng)新”,或許是石器美術(shù)設(shè)計(jì)工作的破局之法。

  ↓附帶向大家同步下世界地圖的優(yōu)化進(jìn)度↓

  世界地圖過程稿1

  世界地圖過程稿2

  世界地圖最終稿

  世界地圖游戲內(nèi)效果

  以上是本期《石器工作筆記》的分享內(nèi)容。

  鯊魚妹在這里代表項(xiàng)目組感謝各位石灰,謝謝你們的關(guān)注與包容。懇請(qǐng)各位持續(xù)關(guān)注《石器時(shí)代:覺醒》的官方社群,我們會(huì)持續(xù)匯報(bào)游戲研發(fā)最新進(jìn)度,爭(zhēng)取盡快跟大家見面。

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