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EVE射擊原理:給萌新介紹射炮彈和接炮彈的正確姿勢(shì)

開始吐槽

從零體驗(yàn)另一個(gè)顛覆的EVE宇宙!《星戰(zhàn)前夜:晨曦》先鋒測(cè)試將至! 參加問卷獲取測(cè)試資格>>

  首先------對(duì)于任何未知的事物請(qǐng)仔細(xì)閱讀其自帶的說明和參數(shù)表!!

  目錄:

  1.射擊相關(guān)參數(shù)與判定

  2.武器簡(jiǎn)介和評(píng)價(jià)

  1. 射擊相關(guān)參數(shù)

  EVE里面決定傷害效果的參數(shù)分兩類,一類是計(jì)算發(fā)生,即加減法,另一類是概率發(fā)生,即隨機(jī)判定。

  a.計(jì)算類參數(shù)

  計(jì)算類參數(shù)相對(duì)比較直觀,公式如下:

  武器基礎(chǔ)傷害x(船體傷害加成+人物技能加成+傷害加成裝備綜合計(jì)算加成)=輸出傷害

  輸出傷害-目標(biāo)當(dāng)前抗性造成的減免=理論造成傷害

  在這個(gè)基礎(chǔ)公式外,對(duì)導(dǎo)彈來說還有一道額外的計(jì)算公式即:

  導(dǎo)彈理論造成的上海X(導(dǎo)彈爆炸速度/目標(biāo)速度X導(dǎo)彈爆炸半徑/目標(biāo)信號(hào)半徑)=實(shí)際造成傷害

  需要注意的是以上兩個(gè)比值只是關(guān)系說明,并不代表實(shí)際折算系數(shù)。 其中導(dǎo)彈爆炸速度與目標(biāo)速度達(dá)到一定比值即可造成100%傷害,當(dāng)爆炸速度進(jìn)一步增大,這個(gè)傷害保持固定不再增加,反之如小于一定比值,則傷害相應(yīng)折減。 其中導(dǎo)彈爆炸半徑與目標(biāo)的信號(hào)半徑達(dá)到一定的比值即可造成100%傷害,當(dāng)爆炸半徑進(jìn)一步縮小,這個(gè)傷害保持固定不再增加,反制如大于一定的比值,則傷害相應(yīng)折減。 也就是導(dǎo)彈爆炸速度越高越好,爆炸半徑越小越好。

  導(dǎo)彈尺寸越大,則爆炸半徑越大,爆炸速度越低,這就是中導(dǎo)打護(hù)衛(wèi)目標(biāo)造成的傷害小于打巡洋艦一級(jí)的目標(biāo)的原因,也是游戲內(nèi)對(duì)大小船做出平衡的一個(gè)設(shè)定。

  以上基礎(chǔ)傷害和導(dǎo)彈傷害均是直接計(jì)算,不存在判定和概率的問題。

  b.判定類參數(shù)

  判定類參數(shù)作用于所有的炮類武器,包括無人機(jī)的射擊在內(nèi)。

  這一類判定也是EVE里面最復(fù)雜的戰(zhàn)斗部分,關(guān)系到以下這些參數(shù):

  武器部分:

  -最佳射程

  -失準(zhǔn)射程

  -轉(zhuǎn)速(跟蹤速度)

  -目標(biāo)分辨率(待核實(shí),懷疑手游版本為隱藏參數(shù))

  目標(biāo)部分:

  -信號(hào)半徑

  先從傷害效果說起,射擊傷害效果存在以下幾個(gè)判定,傷害從低到高排列:

  未命中(0傷害 -0-貌似廢話)

  輕輕擦過(大約25%傷害)

  擦過(大約50%傷害)

  命中(100%傷害)

  穿透(約125%傷害)

  強(qiáng)力一擊(約150%傷害)

  完美一擊(約200%傷害,俗稱暴擊)

  傷害比例為戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)進(jìn)行的不負(fù)責(zé)估測(cè),以上根據(jù)射擊條件變化來決定發(fā)生的概率,射擊條件越理想,發(fā)生高傷害的概率越高。

  以下舉栗子說明最理想的射擊條件:

  -目標(biāo)位于最佳射程內(nèi)

  -目標(biāo)與你的角速度為0(及其重要)

  -目標(biāo)信號(hào)半徑大于武器分辨率半徑(手游未證實(shí))

  以上三個(gè)因數(shù)都滿足的情況下,實(shí)際傷害判定主要會(huì)集中在125%-200%這個(gè)區(qū)間且偏向200%一側(cè)。反之隨著條件的惡化,判定區(qū)間會(huì)逐步下移。在滿足以下某一個(gè)條件下,則命中率降低為0.

  -目標(biāo)與你的相對(duì)角速度大于武器的跟蹤速度(這個(gè)是絕對(duì)打不中的)

  -目標(biāo)與你的距離大于最佳射程+失準(zhǔn)射程+一段未知距離(玄學(xué))

  第一個(gè)條件很好理解,即你的炮臺(tái)轉(zhuǎn)速無法完成指向目標(biāo),自然打不中。第二個(gè)就很玄,EVE當(dāng)中的所有炮,均可在最大射程以外的某個(gè)范圍內(nèi)極小概率造成少量傷害(最高為擦過),比如中磁軌炮射程為18最佳+10失準(zhǔn),那么這個(gè)炮在30公里出頭的距離上依然小概率會(huì)命中目標(biāo)。 尤其是加農(nóng)炮這個(gè)效果比較明顯,激光炮則概率最低到幾乎可以忽略。大概是彈頭重量有關(guān)?

  所以命中關(guān)系的權(quán)重大概如下:

  -跟蹤速度權(quán)重非常非常高,所以對(duì)火炮來說大幅提升跟蹤速度=大幅提升傷害

  -最佳射程的權(quán)重僅次于跟蹤速度,但是一般為了追求安全不會(huì)把目標(biāo)納入這個(gè)射程,或者這個(gè)射程內(nèi)角速度過大反而會(huì)影響命中效果。

  -目標(biāo)分辨率比較玄學(xué),目前尚無太清晰的關(guān)系,但是總體來說權(quán)重比較低,端游里面用1400mm加農(nóng)秒護(hù)衛(wèi)和巡洋艦并不鮮見。需要注意的是開微曲躍的情況下信號(hào)半徑會(huì)被放大4倍多,對(duì)小船來說會(huì)更容易被大炮造成高傷害判定。

  反過來說,如果你要規(guī)避炮船的傷害,則應(yīng)按照上面的反向操作,比如減少信號(hào)半徑,保持在對(duì)方最大射程外,近距離環(huán)繞,大幅提高你的航速或者航向與對(duì)面射擊線盡量呈90度夾角。

  ------請(qǐng)務(wù)必掌握雙擊屏幕調(diào)整航向的技術(shù)!!!

  2.武器簡(jiǎn)介和評(píng)價(jià)

  a.導(dǎo)彈

  導(dǎo)彈是菜鳥和刷子的最愛,必中加上全屬性傷害,尤其在彈藥和裝填實(shí)裝之前,在某些PVP場(chǎng)合導(dǎo)彈也非常實(shí)用。但是導(dǎo)彈最大的問題在目前任務(wù)和刷怪都是大小船混合出現(xiàn),在攻擊小船的時(shí)候會(huì)損失傷害,另外高DPH有時(shí)候會(huì)造成傷害浪費(fèi),輸出不夠平滑, 所以導(dǎo)彈的實(shí)際DPS會(huì)比面板的低一些。建議實(shí)際使用的時(shí)候考慮好自己的策略,在射程和防御還有傷害之間做好取舍,根據(jù)自己負(fù)擔(dān)得起的裝備選擇安全有效的配置方案。

  b. 磁軌炮/離子炮

  磁軌炮目前的DPS應(yīng)該是遠(yuǎn)程炮當(dāng)中同類最高的存在,動(dòng)熱傷害對(duì)目前的抗性也比較適用,同時(shí)擁有遠(yuǎn)炮當(dāng)中最高的射速,轉(zhuǎn)火迅速輸出平滑,如果射程足夠的話,輸出表現(xiàn)尚可。 缺點(diǎn)是目前階段沒有太好的平臺(tái)搭載,無加射程的船體。另外轉(zhuǎn)速對(duì)磁軌炮的提升非常明顯

  離子炮擁有整個(gè)游戲內(nèi)最高的DPS以及最高的轉(zhuǎn)速,但是射程短到無法直視,中型的不超過5公里。因此一直都是作為肉搏殺人的首選,以及某些非主流刷子考慮----人怪雙刷配置。 離子炮在最佳射程可以迅速的撕碎任何目標(biāo),用于PVE最大的問題是低槽緊張,在防御和加速之間必須有所舍棄。

  c. 加農(nóng)炮/自動(dòng)加農(nóng)炮

  加農(nóng)炮擁有同級(jí)最遠(yuǎn)的射程,最低的轉(zhuǎn)速,同時(shí)這一類炮最大的特點(diǎn)是失準(zhǔn)大于最佳,所以配合高DPH,加農(nóng)炮一般都是用來集火秒人或者強(qiáng)暴的。

  自動(dòng)加農(nóng)炮轉(zhuǎn)速和射速僅次于離子炮,最佳射程近得可憐,但是失準(zhǔn)作為近炮來說非常遠(yuǎn),結(jié)合M船高機(jī)動(dòng),一般也是機(jī)動(dòng)收割當(dāng)中被廣泛應(yīng)用。作為刷怪來說最大的問題是平臺(tái)定位比較尷尬,本身輸出效果倒是不差。

  d.激光炮/脈沖激光炮

  激光炮的性能與磁軌相比,DPH更高,但是射程潛力遠(yuǎn)不如。適中的射程和電磁+熱傷的類型讓激光炮更多被用在PVE當(dāng)中,PVP只是對(duì)刷子們的盾防船來說非常致命。

  脈沖激光炮在端游曾經(jīng)經(jīng)常搭配射速加成的船使用,比如啟示和末日沙場(chǎng),缺點(diǎn)是射速越高下電越快,本身DPS非常可觀,射程也適中。目前版本因?yàn)閺椝帥]實(shí)裝,所以價(jià)值尚未體現(xiàn)-0-

  e.無人機(jī)(浮游炮臺(tái))

  無人機(jī)就是一門會(huì)飛的炮,四類無人機(jī)除了傷害以外,其轉(zhuǎn)速和射程,以及飛行速度均有差異。 手游未見無人機(jī)傷害系數(shù)加成,但經(jīng)我實(shí)測(cè),這個(gè)加成還是存在的。按照傷害排序如下:

  熱>動(dòng)>電磁>爆炸

  轉(zhuǎn)速,射程和飛行以及開微曲躍的航速則反過來排列。 因此無人機(jī)的表現(xiàn)除了傷害以外,還需要考慮轉(zhuǎn)速和射程的影響,綜合下來推薦沒錢的采用電磁和爆炸混合使用的配置,或者全部使用電磁無人。 熱傷害無人機(jī)轉(zhuǎn)速較低,雖然自身傷害系數(shù)高,但是實(shí)際設(shè)計(jì)傷害系數(shù)判定會(huì)低于電磁和爆炸無人,再結(jié)合目標(biāo)的抗性,綜合提升有限。

  總結(jié):為了確保取得合理的射擊位置,機(jī)動(dòng)的價(jià)值是大于防御的,在你沒有足夠的裝備讓你站擼之前,一個(gè)微曲能讓你掌握接戰(zhàn)和脫離的主動(dòng)權(quán),以及快速調(diào)整到一個(gè)有利的位置來規(guī)避傷害。然后才是根據(jù)NPC的類型和特點(diǎn),來調(diào)整你的航向和你預(yù)期的接戰(zhàn)距離。

  最后,愿Will與你們同在!

隨便看看